Gewalt kennt keine Nebensätze

Verrohen uns die Medien? Brauchen wir einen neuen Diskurs um Computerspiele?
Szene aus dem so genannten "Ego-Shooter"-Computerspiel "Battlefield 3". Foto: dpa/Electronic Arts
Szene aus dem so genannten "Ego-Shooter"-Computerspiel "Battlefield 3". Foto: dpa/Electronic Arts
Virtuelle Gewalt gehört heute gewissermaßen zum täglichen Brot, besonders für männliche Jugendliche, die sich bei Ego-Shooter-Spielen entspannen. Aber steigert sich dadurch ihre Gewaltbereitschaft? Und ist unsere Gesellschaft wirklich kraft Medienmacht auf dem Weg zur Verrohung? Johanna Haberer, Professorin für Christliche Publizistik an der Universität Erlangen, und ihre Assistentin Ingrid Stapf begeben sich auf ein weites Feld.

Den Finger am Drücker, die Sicht durch die Visierscheibe, der Schuss, der den Feind tot danieder fallen lässt. Eine neue Generation von Computerspielen wie Battlefield 3 oder Call of Duty 4 erlaubt dem Spieler neue Dimensionen von Gewalterfahrung. Die Visualisierung der Kriegs- und Gewaltszenarien ist darin so detailgetreu geworden, dass die Erlebnisse des jeweiligen Spielers sowohl ästhetisch als Erfahrungsraum, aber auch ethisch als Entscheidungsraum neue Gestalt annehmen. So bewegt sich der Spieler durch wirklichkeitsgetreu inszenierte Räume und erfüllt Aufgaben, um seine Figur am Leben zu erhalten, indem er Gegner beseitigt. Diese Rolle erfordert spielgeleitete Entscheidungen wie: Drücke ich ab? Wann drücke ich ab? Auf wen? "Ich": Denn die Perspektive ist die Ich-Perspektive. Damit unterscheidet sich das Genre der Ego-Shooter wesentlich von anderen medialen Gewalterfahrungen. Hier betrachtet der Spieler nicht nur andere beim Töten, sondern er tötet selbst.

Grund genug für Pädagogen, Akteure im Jugendschutz und Theologen sich der Frage zu stellen, ob in diesem virtuellen Töten eine Handlung steckt oder ob sie vielmehr nur Spiel ist. Zumal eine klare Trennung von Realität und Virtualität schwieriger wird, wenn der Spieler auch zum moralischen Akteur wird, der sich - wenn auch spielerisch - gegen moralische Konventionen entscheiden kann - und teilweise auch soll. Dass diese Fragestellung drängend ist, zeigt sich in den Nutzungszahlen von Computerspielen unter Heranwachsenden. Laut dem Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware betrug der Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware 2011 1,99 Milliarden Euro. 76 Prozent der 10- bis 19-Jährigen, das sind 5,5 Millionen Jugendliche, spielen regelmäßig. Computerspiele gehören auch schon für Kinder zum medialen Alltag: Allein 77 Prozent der 6- bis 13-jährigen Kinder spielen hin und wieder, 62 Prozent sogar täglich oder mehrmals die Woche am Computer oder an der Konsole. Mit steigendem Alter nimmt die Nutzung zu: Von den 12- bis 19-Jährigen spielen schon vier von fünf Jugendlichen hin und wieder. Laut der Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest von 2010 gelten die ab 18 freigegebenen Spiele Call of Duty bei 13 Prozent, Battlefield bei 5 Prozent der männlichen Jugendlichen als Lieblingsspiel. Onlinewelten sind für Kinder damit mehr als nur Medien, sie sind Erlebnisräume, in denen Avatare zu virtuellen Stellvertretern und virtuelle Welten zu sozialen Räumen werden.

Legt diese neue Generation von Spielen also die Sorge einer zunehmenden Verrohung der Gesellschaft, besonders unter Heranwachsenden, nahe? So hatten Amokläufe wie in Erfurt und Winnenden immer wieder öffentliche Debatten zur Verrohung der Gesellschaft hervorgebracht. Es wurden in politischen Fensterreden gar Verbote von Computerspielen gefordert, insbesondere der mit den Gewalteskalationen in Verbindung gebrachten Ego-Shootern. Aber lässt sich von neuen medialen Möglichkeiten auf tatsächliche Gewaltbereitschaft sowie -ausübung schließen? Und lassen sich vereinzelte Phänomene auf eine ganze Gesellschaft oder Generation sowie die Medien allgemein übertragen? Wie könnte dann dagegen angegangen werden?

Zunächst einmal grundsätzlich: Wir sind verführbar durch Gewalt, das ist ein anthropologisches Faktum, das sich die Dramaturgen von Filmen, Sendungen und Computerspielen kommerziell zunutze machen. Denn, folgt man dem langjährigen Jugendschützer Deutschlands Norbert Schneider, hat Gewalt beides: das Element der Spannung und das der Entspannung. Die Art, wie in den virtuellen Dramaturgien Gewalt vorkommt, spiegelt, wie eine Gesellschaft Konflikte bewältigt. Und hier lässt sich eine Tendenz zur Gewöhnung an Gewalt nicht leugnen. Denn Gewalt hat etwas fabelhaft Unkompliziertes - mit einem Schlag, auf einen Schlag ist alles anders. Gewalt geht schnell. Gewalt ist einfach. Das macht sie faszinierend in einer Welt, in der das Gefühl zunimmt, dass die Unübersichtlichkeit wächst. Gewalt bedient ein Bedürfnis nach Übersichtlichkeit. Das Reden mit Worten ist umständlich, undurchsichtig. Die Sprache der Gewalt kennt keine Nebensätze.

Gewalt hat einen hohen Wiedererkennungswert und wendet sich an kein bestimmtes Publikum. Ihre Darstellung ist nicht alters- und nicht schichtenspezifisch.

In alledem erfüllt Gewalt optimal die Bedingungen für eine Sprache, die die Massen erreichen will. Sprache meint in diesem Fall Bilder, die scheinbar sonnenklar sind. Jeder weiß, was das Bild von Gewalt konkret meint. Als gäbe es nichts zu entschlüsseln, vergisst man dabei schnell, dass ein Bild mehr sagt als tausend Worte. Also am Ende noch komplizierter sein kann als ein Wort. Dass es gedeutet, gelesen, erklärt werden - und dass es verarbeitet werden muss. Gewalt hat schließlich einen engen Zusammenhang mit Mythen: Sie hat sie und schafft sie und führt die Zuschauer und Nutzer in eine Welt der ganz großen Gefühle.

Ein Blick in die Geschichte medialer Gewalt verdeutlicht, dass bereits die alten Mythen, auch die Bilder des Christentums, Töten und Gräuel ausmalen. Die amerikanische Philosophin Susan Sontag folgert in ihrer Untersuchung zur Ikonographie des Leidens, dass schon die Betrachtungen der Höllendarstellungen in der christlichen Kunst Befriedigung verschafften und ein "Vergnügen des Zurückschauderns" (Sontag, Das Leiden anderer betrachten) bereiteten. Und dennoch würden wir als aufgeklärte Christen sicher nicht davon ausgehen, dass dies die Gewaltbereitschaft der Rezipienten, also der Leser dieser Texte oder Betrachter der Bilder fördert. Ganz im Gegenteil würde doch eher argumentiert werden, dass diese Darstellungen im Kontrast zur guten Botschaft das Gute und Moralische und in der Konsequenz auch die Einheit und Toleranz unter Menschen fördern sollten.

Foto: AP
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Wichtig bleibt: reale Beziehungen schätzen.

Ob eine Gesellschaft zunehmend verroht, scheint also auch von dem historischen, kulturellen und medialen Kontext sowie von Lese- und Betrachtungsgewohnheiten - also auch der Medienkompetenz - abzuhängen.

Heute würde sicherlich eine Mehrheit schwer nachvollziehen können, warum dem Film "Die Sünderin" (1951) von Willi Forst zunächst die Freigabe durch die "Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft" verwehrt wurde und warum die Kirchen öffentlich zum Boykott eines Films aufriefen, den dann immerhin vier Millionen Zuschauer betrachteten.

Sind wir als Betrachter den früher problematisierten Themen der Prostitution und Sterbehilfe gegenüber gleichgültiger geworden, oder haben sich unsere Bewertungskriterien und unsere gelebte Realität verändert?

Auch hier muss differenziert werden, je nachdem, ob es um Gewalt und Tötungsroutinen von Diktatoren geht, die in Nachrichten gezeigt werden, oder um filmische Inszenierungen, wie den wöchentlichen Tatort, um Dokumentationen von Kriegsgeschehen, um Ego-Shooter oder um Sexualmoral.

Wie hierzu argumentiert wird, ist dann auch die Ausgangsbasis eines Jugendmedienschutzes, der Medien gesellschaftlich sinnvoll regulieren und das weitgehend ungestörte Heranwachsen zu verantwortungsvollen gemeinschaftsverträglichen Mitmenschen ermöglichen möchte. Hierbei spielen unsere Wirkungsannahmen von Gewalt in medialen Zusammenhängen eine herausragende Rolle. Die Wirkungsforschung, die heute auch Nutzungsforschung sein muss, kommt dabei zu dem Ergebnis, dass Computerspielgewalt, die "nicht alleinige Ursache, aber ein möglicher Faktor bei der Entstehung gewalttätigen Verhaltens" ist. Weder ist belegt, dass mediale Gewaltdarstellungen direkt zu realer Gewalt führen, noch lässt sich die Annahme widerlegen, dass mediale Gewalt absolut wirkungslos ist. Zwei Grundannahmen können als gesichert gelten:

"Mediengewalt wirkt! Deshalb kann sie das Verhalten Heranwachsender auch negativ beeinflussen. Sie ist aber nur ein Faktor für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens. Es gibt keinen Automatismus von Ursache und Wirkung.

Mediengewalt wirkt unterschiedlich (stark). Persönliche Einstellungen sowie das soziale Umfeld beeinflussen sowohl Wahrnehmung als auch Verarbeitung gewaltträchtiger Medieninhalte" (Wolfram Hilpert: Computerspiele. Reiz und Risiken virtueller Spiel- und Lebenswelten. Herausgegeben von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Bonn, 2011)

Computerspielgewalt kann zudem kurzfristig oder langfristig wirken. Studien belegen vor allem die kurzfristige Förderung von aggressivem Verhalten, aggressiver Wahrnehmung und aggressiven Gemütszuständen. Was die nachhaltige Beeinflussung der Persönlichkeit angeht, besteht dagegen noch Forschungsbedarf. Dauerndes Spielen von gewalthaltigen Computerspielen kann aber vor allem dann zur nachhaltigen Entstehung einer zur Gewaltanwendung neigenden Persönlichkeit und gewalttätigem Verhalten beitragen, wenn weitere soziale und Persönlichkeits-Faktoren hinzutreten. Und umgekehrt beeinflusst die Aggressivität des Mediennutzers die Zuwendung zu gewalthaltigen medialen Inhalten. Kurz: Die Zuwendung zu und die Wirkung von Mediengewalt stehen in einem wechselseitigen Prozess (Michael Kunczik/Astrid Zipfel: Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Kurzbericht. Berlin 2010).

Wir müssen also genau über die Kriterien zur Bewertung und die Differenzierungen debattieren. Hier haben die Kirchen die Möglichkeit zu einer gesellschaftlichen Vorreiterfunktion. Ob eine Gesellschaft verwahrlost und Gewalt wahllos um sich greift, hat mit demokratischen Strukturen, einer ganzheitlich ausgerichteten Bildungsinfrastruktur, einer aktuell forschenden und gesellschaftliche Herausforderungen reflektierenden Wissenschaft ebenso zu tun wie mit möglichen Orten, in denen sich Vorbilder und Gegenwelten finden lassen. Hier tragen Schulen und Bildungseinrichtungen ebenso große Verantwortung wie Familien, Medienanbieter, Institutionen der Medienregulierung und andere Kultur- und Bildungsträger. So lässt sich ein eklatanter Mangel an guten Computerspielen für Kinder gerade ab neun bis zehn Jahren feststellen. Über neue Vertriebswege, wie Tauschbörsen, illegale Downloads, kommen Kinder schnell und einfach an Spiele, die nicht altersgerecht sind und sie schnell überfordern. Das liegt nicht zuletzt daran, dass viele Eltern den Kontakt zu ihren Kindern und ihren Bedürfnissen verloren haben. Es gilt also auch, qualitätshaltige Spiele zu fördern und hierfür einen Markt zu schaffen.

Es kommt auch auf ein interessantes, altersgerechtes Angebot medienfreier Alternativen an. "Macht mal Pause!", empfiehlt die Soziologin Sherry Turkle und kritisiert, dass Eltern oft sogar beim Abendessen simsen und sich die Familie als direkter Erfahrungsort entfremdet. Es bedürfe auch Freundschaften von Angesicht zu Angesicht, da dann ein echter Austausch stattfinden und Verbindlichkeit in Beziehungen gelernt und aufrechterhalten werden könne. Die Kirche verfügt in besonderem Maße über das Potenzial einer Gegenwelt, die distanz- und kritikfähig werden lässt: Hier begegnen sich - trotz wachsender Anzahl von Internetgottesdiensten - Menschen von Angesicht zu Angesicht, hier geht es um den Schutz der Schutzbefohlenen, den Glauben an die Bildung zum Guten, hier wird das Grundprinzip der Menschenwürde zugrunde gelegt, und hier findet sich eine Welt der Gegenwärtigkeit, der Versunkenheit. Hier kann der drohende Verlust der Körperlichkeit durch die mediale Alltagsdurchdringung, in der Statusmeldungen das Selbsterleben fast behindern, ausgeglichen werden durch Anwesenheit, Verbundenheit und Wertebildung. Dies muss nicht einen geringeren Medienkonsum, sondern kann einen ausgeglichenen Medienkonsum bedeuten. Daher geht der Auftrag, gesellschaftlicher Verrohung entgegenzuwirken, an uns alle: in der Wertschätzung realer Beziehungen, in dem Verstehen vom Verhalten anderer und in der aktiven Mitgestaltung von gesellschaftlichen Entwicklungen.

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Johanna Haberer / Ingrid Stapf

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Johanna Haberer

Johanna Haberer ist Professorin für christliche Publizistik an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg.


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